2008年1月24日 星期四

寶島Z補完計畫更新-音樂圖片

因為WiiTools工具的出現,我們得以一虧Wii遊戲的祕密,加上Wii和GC有很多相似之處,因此很多為GC而寫的工具也可以給Wii使用。
寶島Z的遊戲用WiiTools解密後,可以找到全部隱藏圖片和所有的音樂/效

1.全部隱藏圖片
就是隱藏寶箱所藏的手繪圖,共230張,全部為BMP格式,
因為檔案太大,因此壓縮成JPG格式。
http://www.fs2you.com/files/dea6126b-c8a2-11dc-8aef-0014221b798a/
如果檔案被砍,請到我的Picasa相簿相看
http://picasaweb.google.com/stormywii/Z

另外附上遊戲開始的調整圖片和封面圖
http://www.fs2you.com/files/d2f1dc0a-c89c-11dc-b7cd-0014221f4662/

2.所有音樂與音效
遊戲檔案中有全部的音樂和音效,但是為專用格式,而且經過處理,不能直接撥放。

a.合併檔案
你需要zwsrt00.zip這個程式來合併檔案
http://www.hcs64.com/files/zwsrt00.zip
請把遊戲中副檔名為.srt 和 .ssd 的檔案放入同一檔案夾,再把zwsrt00.zip解壓到同一檔案夾,然後執行zwlist.bat,你將可以得到2千多個副檔名為 .zwdsp的檔案(也是在同一檔案夾下)。

b.撥放與轉成mp3
雖然這些檔案是PCM格式,但是和PC上的格式有些不一樣,
所有網路上有高手寫了一個winamp的plugins,讓Winamp可以直接撥放。
http://www.hcs64.com/files/in_cube031.zip (持續更新中)
把這個壓縮檔中的in_cube.dll解壓到Winamp的Plugins之目錄下,即可直接用Winamp撥放。如果要轉成mp3可以在winamp的選單中,把output plug-ins改成Nullsoft Disk Weiter就可轉成wav檔再轉成mp3(當然如果你有out_mp3.dll也可直接轉成mp3。wav轉mp3可用千千靜聽)

註:如果撥放有問題,請到MS下傳安裝 " Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package"
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=32bc1bee-a3f9-4c13-9c99-220b62a191ee&displaylang=en

因檔案眾多(2千多個檔,所有的配樂、聲音、歌都有)所以有需要的網友DIY,這裡只上傳二首自己覺得不錯的配樂(因為fs2you只有小於10MB才不會砍檔,所以只能傳2首)

01_st s god_zwdsp.mp3 - 天神之歌(有玩過這個遊戲得朋友應該超熟悉)
02_39 st s thema f_zwdsp.mp3 - 片頭主題配樂(每次進遊戲一定聽得到)
http://www.fs2you.com/files/88b4a68a-ca34-11dc-8256-0014221b798a/

2007年11月26日 星期一

Soulcalibur Legends試玩心得

故事:
16世紀歐洲(還有歐洲地圖),某個帥帥的主角Siegfried拿了潘躲拉之劍?,結果放出一堆神話中的怪物,當然神話的怪物很強把人類打趴,然後回到DQ的老套故事,一開要去打惡龍來整救世界....

會一直想玩這個遊戲是因為我很喜歡PS主機的上第一代: 刀魂,有美美的3D開場動畫與好聽的主題歌,刀光劍影PK起來也很華麗,不過二代以後就沒玩了。不過印像很深的還是那個當初認為很棒的片頭與刀戰。現在,Wii終於有刀魂最新版--Soulcalibur Legends,當然是要玩一下囉!

這個遊戲是ACT,而前幾代都是格鬥遊戲(印象中不確定,畢竟我只玩過一代),但繼承了這個系列的華麗動作與招式。進入遊戲後有單人任務模式與雙人同樂,雙人同樂有分九關,有三關是雙人合作過關,三關是雙人竸爭過關,三關是雙人PK(比較像是前作)。不過雙人是用分割畫面我不喜歡,所以只玩單人遊戲。在遊戲前要先說說選項,這個遊戲有用到體感,所以有二個感應選項,一個是感應大小調整,一個是揮擊方法調整,感該大小就是讓你調整揮多大力會判定出刀,而揮擊方法是看你喜歡攻擊模式來調整,如你喜歡橫向攻擊可以選橫向攻擊判定選項,這樣你斜揮時比較容易被判定成橫向攻擊。而操作鍵只有四個,分別是跳、
防禦、鎖定、絕招(招式威力增加)。分別對應ABCZ鍵,共有三組讓你選。

基本的知道後馬上進入遊戲,畫面表現中規中矩,用色差玩起來畫面清楚配色也還好,主角的武器與招式有特別加強(詳細可見遊戲網站的圖),揮刀時remote也有發出聲音。因為是靈魂系列,當然就要說說招式,揮刀是用體感,有左右上下與向前五個方向,很直覺就是對應remote的動作,主角的左右下揮可以快速出刀容易連技,而上揮可以把敵人打飛,向前突刺為撞倒敵人(後可以向下揮鞭屍),當然左手香菇頭操作方向,但還有左手體感上下左右對應主角前後左右瞬間衝刺,加上右手上下左右的揮擊又有不一樣的連技。還有就是體感都很流暢,大部分的出招成功率高,我的右手操作很順,不過左手體感可能要多練練因為常常做不出想要的動作。這些操作都是在遊戲過程中畫面會提示你怎麼做。當然除了主角外還有很多角色,每個人的差異就是攻擊威力與速度不一樣。實戰時熟練連技與防禦閃躲是致勝關鍵。雖然任務中可以二人一起執行,但是只能操作一個人,另一個人就像摔角一樣,按Z+B或
C+Z等鍵來換人 orz。

進遊戲時有二個難度可以選,我選簡單的,結果就是敵人笨笨的不太打你(比較像是生化裡的喪屍),連Boss都很好打,高手玩家可以直接玩困難等級。基本上和一般動作遊戲一樣的是,有血條、有絕招條、有武器經驗值(過關後會出現),打路上的東西會掉出補血、補絕招與武器經驗,武器經驗值提高可以升級武器。基本上遊戲的亮點就這樣了。

缺點和1UP網站的評測差不多,首先是這個是純動作遊戲,而且自由度很低,冒險成份少,關卡是一直線的路,而且是一個區域的敵人打完後開門進入下一個,雖然敵人種類不少的攻擊法也不一樣,但是缺少自由度讓你感覺是在玩格鬥遊戲。我玩三關也沒有解迷的要素。每一關都是通過一堆"房間"然後打Boss。如果之後還是這樣就比較無趣一點。(根據1UP的評測之後也是)

再來是故事的部分,我對刀魂印像深刻是因為有不錯的開場動畫,但是這個遊戲的開場與過場都是2D的powerpoint圖(還不是動畫),而且只有文字沒有語音。(事實上是有語音,在第一關打玩就有3D的過場和語音,之後任務的過場是ppt)這一點也是1UP認為不足的地方。雖然
2D的圖也不錯,但是如果能多一些像第一關打玩後用3D即時運算或CG會更好一點)。

再來的缺點要算是視角問題,這也是3D遊戲中很難做好的,遊戲提鎖定的功能,按一下會切換不同敵人當目標,視角也會跟著轉,大部分運作都不錯,但鎖定有時會鎖定在遠處敵人,而不是背對你的近處敵人,就很容易被敵人K中(因為看不到),所以常常要注意右上角小地圖中敵我的位置。另外一點就是不能自由轉動攝影機,在大場景的地方不易看清全場,不過還好關卡超直線不會迷路,只是不能欣賞關卡的美景(雖然關卡的背景也不是很優就是了)。

和"龍刃"一樣嗎?
這個遊戲和龍刃都是純動作過關型,連操作都很類似,不過要比較二個遊戲,靈魂傳說明顯好很多。最重要的動作來說,龍刃雖然多了火龍大絕與左右翻滾,但是"靈魂"的動作流暢好太多了,畢竟是做格鬥起家的,比較龍刃上下左右攻擊的時差與威力都一樣,"靈魂"的時間差讓連技比較好用,更不用說有瞬間衝刺+揮刀的連技,而龍刃的火龍大絕lag太大用處不高只是好看而已。總結戰鬥來說,龍刃是比較強調閃躲,因為攻擊的間隔大而且被攻擊的敵人可以反擊。靈魂的戰鬥就是你玩格鬥遊戲時的感覺,時間差的攻防很有趣。畫面來說龍刃差很多,除了圖形與配色不佳之外,龍刃的畫面太模糊了。故事性龍刃更少,從頭殺到尾沒有故事,"靈魂"每關都有開場(雖然是ppt)而且角色也多。這二個不是同一個水準的遊戲。

評分??
1UP給6.0分 /10,不過我覺得用純動作的角度來看應該沒有那麼低,還有多人同樂(不管合作pk都有),也許這個遊戲沒有到8.0分,但我認為要給7.5分左右比較合適。還記得像上古時代的2D動作過關遊戲嗎?(例如三國志2、三國戰紀、戰斧等)一樣是超直線關卡且要一個房間一個房間的走,流暢華麗的動作招式,如果把靈魂傳說看成是這些2D動作遊戲的3D版,分數還會高一點。(可惜的是雙人合作過關要分割畫面,而且不能在單人任務中使用,再來是沒有傳統遊戲中主角的會損血大絕招)


IGN網站Soulcalibur Legends畫面圖的連結(不怎麼樣的關卡背景與華麗的動作招式)
http://media.wii.ign.com/media/827/827211/imgs_1.html

2007年11月13日 星期二

雷曼兔2玩後心得-偽*雷曼兔2UBISOFT有話說與玩家抱怨文

雷曼兔2玩後心得-偽*雷曼兔2UBISOFT有話說與玩家抱怨文

UbiSoft有話說--民之所欲 常在我心:
您們抱怨一代的故事太爛有頭無尾,
    我聽到了,所以我們....把故事整個拿掉了,你不能抱怨故事了,因為根本沒有 XD
您們抱怨一代的服裝系統沒有用,
    我們聽到了,所以我們把變裝系統做在遊戲裡,讓你可以看到自己變裝後的模樣。
您們抱怨一代的畫面背景單調像PSP,
    我們聽到了,所以我們這次讓你環遊世界並加上一些特效讓你確認你買的是Wii不是PSP。
您們抱怨一代單人遊戲過關太難會卡關,
    我們聽到了,所以我們把過關條件取消,讓你可以玩遍所有遊戲。
您們抱怨一代的成績上傳不便(要自己到官網寫資料),
    我們聽到了,所以我們多了自動上傳成績得功能讓你單人玩時多一點挑戰性。
您們抱怨一代的四人同時玩的小遊戲太少,
    我們聽到了,所以我們2代幾乎所有小遊戲都可四人一起玩。
您們抱怨一代的小遊戲重覆太高,很多關卡根本只是難度不一樣,
    我們聽到了,所以我們乾脆每個小遊戲都提供簡單與正常兩種難度讓你選,當然正常難度的得分會高一點。
您們抱怨一代有虐待動物--兔子之嫌,
    我們聽到了,所以本著愛護動物的理念,所有暴力血腥的內容通通砍掉換成以惡作劇方式呈現。
您們抱怨一代有些小遊戲操作不良且操作複雜不好上手,
    我們聽到了,所以我們重新設計所有的操作,讓每個小遊戲的操作簡單易學,保証玩一次就會。
您們抱怨一代的同樂一次只比一場,沒有巡迴賽,
    我們聽到了,所以我們可以讓你自定比賽的項目,然後用總成績計算勝負。

玩家碎碎念 -- 這是什麼鳥:
1.單人遊戲只看成績,沒有像一代的條件,但連射擊遊戲都是無限生命就太沒挑戰了
2.除了射擊遊戲背景變好看之外,其他小遊戲的畫面仍然像GC的等級....你是不是把時間都用到射擊遊戲的畫面去了
3.我知道這是全年齡的遊戲,但是你把一代的精華之一: 暴力元素都拿掉,變成小朋友在惡作劇或惡搞自己,少了一種發洩的快感
4.你把一代所有技術關卡如騎牛?等的操作全部拿掉,變成LU玩的遊戲,我數十年的十字鍵功力完全白費了。
5.喂!一代結局是什麼意思?我一直看不懂,你二代也不交代一下....
6.編不出來等其他人抱怨 ~~~

以下是正常的心得文:
這是遊戲的片頭動畫,首先是新聞報導有不明黃色飛行物體出現在世界各地,而且從黃色飛艇上跳出很多兔子搞破壞。然後是一代中打兔子最有心得的雷曼超人看到新聞,因此雷曼超人決定------加入兔子惡作劇的行列 XD
(優酷網影片連結)
http://v.youku.com/v_show/id_cg00XMTEyOTAwMjg=.html
簡單的說二代故事很簡單,就是和兔子一起到全世界惡搞....

遊戲共有五個區域,每個區域有9個小遊戲,加上5個射擊遊戲,所以總共是45+5關,五個區域分別是亞洲、歐洲、美國、南美洲、熱帶地區,每個地區都有不同的特色,如亞洲就有中國的場景與服裝,每個區域的小遊戲都有二種難度而且可以大多都可以四人一起玩,有合作過關也有分組對抗陷害對手,比較統一的是五個區域的最後一關都是音樂關,也就是像一代的跳舞,不過多了一些特色,這次是是每個人演奏不同的樂器,一樣是用左右手打拍子,但多了間奏時要按畫面指示揮動左/右手。找不到四人一起玩電腦會幫你彈奏樂器(電腦是不會錯誤的),可惜的是彈錯了沒關係,甚至不會有什麼特別的動作。

一代的小遊戲一個人玩真的比較無聊,所以二代幾乎把單人遊戲取消,只剩下上傳成績排名,但是成績只有前三而且沒有國旗,和Mario Sonic奧運差多了。不過在多人同樂部分加強了許多,甚至很多小遊戲就是為了多人同樂而設計的,有合作過關如音樂關,有分組對抗如西瓜排球,有四人混戰如美式足球等,多人同樂會有趣許多,不過也有一些小遊戲是一次一個人玩的,就像一代一樣,但數量不多。當然多人部分不只如此,考慮到不是每個人都有四組左右手,小遊戲中有部分是只要右手就好。多人時小遊戲的順序也可以自己決定。把操作難度降低,每個小遊戲玩一次就可以輕鬆上手。每個小遊戲的難度有分為簡單與正常,讓少玩遊戲的玩家也可以輕鬆上手。諸如此類幾乎是為了多人同樂而計設的。

射擊關還是只能二人一起玩,而且只能選單人或對抗,雖然畫面比一代好很多,但少了像一代的生命限制,只是比分數多寡,真的比較無聊一點。一代那種緊張感(雖然也太簡單而不會覺得緊張)也消失不見。另外也把一代的換彈夾變成A鍵,取消了原本A鍵的飛抓功能,子彈上限是五顆但顯示在準心旁,這些改變有好有壞(少了飛抓,但現在只用右手就能玩),習慣了也還好。另外射擊關沒有難度可選。

可能是一代欺負兔子(打、踢、搥...一代就是欺負兔子、看兔子被惡搞)有推廣暴力的嫌疑,所以二代幾乎沒有欺兔子的動作,不然就是簡化了視覺上的效果,二代也有打不乖的兔子,只不過一代那隻大巴掌不見了(變成小小手而且沒有"巴"下去的動作),效果還是差了點。取而代之是惡作劇,如在上課中丟紙團、在工作中偷懶等,雖然也是很有趣,不過沒有一代那種千人斬的快感 (你是在玩無雙嗎?)

結論:
雷曼瘋狂兔2 變得比較像是日版的名字--兔子派對,專門提供派對同樂用,少了單人遊戲的挑戰,但增加多人同樂(尤其是四人一起玩)模式,內容也變成惡作劇式的小遊戲。非常適合全家大小或是豬朋狗友一起PK....

註:多玩幾次就可以把所有關卡都打出來,我是每個地區玩二次就有全部九個小遊戲

2007年11月7日 星期三

Mario & Sonic at the Olympic Games IGN評測翻譯

Mario & Sonic at the Olympic Games IGN評測翻譯
http://wii.ign.com/articles/833/833014p1.html


Nintendo and SEGA host a mascot mash-up in this entertaining, surprisingly addictive ode to the Olympic games.
任天堂和SEGA 用他們的吉祥物創造一個有趣、令人驚訝、令人沈迷的(北京)奧運遊戲

by Bozon

Wii的玩家應該對小遊戲類型感到不陌生,因為這些簡單、每個人都很好上手的遊戲已經發行太多,但並不一定每個都好玩,我們隨便舉例就有Mario party 8、第一次的Wii、Namco博物館、壞力歐、雷曼兔1(和2)...等,即使是任天堂的Wii sports也算是其中之一。雖然這些遊戲讓Wii的創新感體得到發揮,但是玩法都過於簡單。當我們看到Mario & Sonic at the Olympic Games(以下翻譯簡稱MS ... ^_^)時, 也覺得和其他小遊戲類型一樣,有創意的玩法、鮮明的風格、雖然動作簡單卻仍然好玩吸引人並且有挑戰性。

MS 並沒有提供太多讓Wii玩家激動之處,像NES的Track & Field一樣,MS把奧運分為幾個重要的挑戰項目,每一樣都基於速度、時間和一點策略。總結來說MS有很多像打鼓一樣的操作、一些搖動操作和一些創新的玩法。像是其他的反對者所想的,一開始我們也是認為MS只是有超強的角色但是操作重覆遊戲性不高,但玩過後我們卻不這麼認為,MS用混搭風格與遊戲性來改變最簡單的概念。

MS使用14個核心的操作機制(看你怎麼定義)來完成24個比賽項目,不像其他令人喜愛的小遊戲類合集,這些比賽項目都注重在位置的策略然後再動作(謀定而後動?)。例如,你找不到一個比賽只要簡單的快速揮動remote,這些比賽總是有其他方面要考慮。每個比賽歸類為九個不同的型態,包含竸技、體操、射擊、划船、Dream Events、箭術、水上運動、劍術和乒乓球,另外總共有從Mario和Sonic裡找來的16位選手,當然也可以用Mii來代替這16人。

我們認為MS成功之處在於每個比賽的細微差異。例如在跑步比賽中,你要預測(讓比賽開始的)槍響時機來獲得起步加速。當你開始起步你需要快速按B鈕來獲得加速,並在槍響後立刻像打鼓般的揮動來跑步。在接力賽中起步加速可能不是那麼重要,但是在100m賽跑中就很重要了。遊戲中的其他項目也像賽跑一樣有簡單的操作,就如跳高需要在最佳點離地,速度和起跳長度決定你在空中飛行時間,動作太慢你跳不遠,動作太快你可能會失敗,這就需要技巧。

如果整個遊戲就只有24個比賽就有點太少了。遊戲提供像Mario Kart(馬車)一樣的循環賽,你完成後可以打開新的地區,每個地區不只是難度差異還有更多的比賽。還有不管是單人還是多人遊戲,比賽都提供(好孩子不能玩的)賭博系統,壓得夠高可以加倍,壓得太低你會輸光所有。
另一個我們花很多時間的是任務模式(mission mode)--讓遊戲中16位選手有六個特殊角色的任務。這些任務有像和Bowser比丟鎚子這樣簡單的,或是比較難一點像和Mario(或Sonic)比100m賽跑。在主要遊戲中,每個選手能力都很平均但有些不同,如Sonic的加速、Bowser的怪力。但是在任務模式中每個選手都變強,所以在Mario挑戰中你要試著趕上超快Sonic,在半小時的挑戰中,我們所有人都不能打敗Sonic。

我們很高興有線上模式,可惜不能像有些DS遊戲一樣和對手在線上比賽。每天打破世界記綠都會記錄在線上排行榜,所以當你打破記錄遊戲會顯示你已打破世界記錄。(以下大概就是挑戰線上世界記錄讓你有動力玩下去)

總體來說MS很好玩,但也不是沒有遺憾。例如100m/400m/4x100m接力賽跑和110m/400m跨欄基本上是相同的遊戲。相對來說,像劍擊或是箭術就很有趣,你需要用IR來描準,nunchuk傾斜來控制弓的角度。SEGA也改變了Dream Events,基本上是重覆了奧運的四個核心比賽例如劍擊或乒乓球在加入一些元素,比較像是傳統Mario運動系列,例如超級攻擊、馬車(Mario Kart)的阻擋道具和加速。

乒乓球也不錯.....

這是Mario和Sonic的第一次合作,所以合了任天堂的配樂與SEGA Sonic3D式的介紹影片,動畫很美麗,角色模型也很好。但仍有些缺點,如有些流暢性問題(low frame-rate)讓即時重撥不佳,在比賽中缺少電影般的效果,雖然遊戲提供視角的變化但沒有慢鏡頭,除了在dream events外沒有Mario sports的風格,在遊戲刺激時沒有好的配樂只有觀眾的聲音且過程緩慢。

結論:
這個遊戲用簡單的操作帶來有趣的遊戲性,和傳統的動遊戲比起來,MS讓我們非常驚訝。在24個賽事中的賽跑重覆性高(就像是實際的比賽一樣),但是其他比賽就很不一樣。雖然有些比賽和NES的Track & field類似,但是箭術和Dream events的原創設計是很有趣的體驗。還有可以用Mii來玩、線上排行榜模式、特殊角色任務模式都帶遊戲更高的耐玩度。整體的風格令人印象深刻,選手的平衡度也佳,而且多人同樂時更好玩。我們也許玩過同質的遊戲像Mario Party 8或雷曼兔,但是Mario 和 Sonic的混合更令人注目(令人期待混合更多的大亂鬥)。當然這個遊戲如果有更多的比賽、任務、Dream events和線上對戰會更好。Mario 和 Sonic二大集團合作的MS真是有趣。

IGN評分(總分為10)

表現:8分
16個選手參加24個比賽,每個比賽有都簡單的操作。Mii、IR和一些線上模式增加深度

圖形:7.5分
16:9與480P,還不錯的動畫,有時流暢性(frame-rate)不足,沒太多的特效與視角 (你是和馬銀比嗎?)

聲音:8.0分
有選手、觀眾與司儀的聲音。樂音有些平常,但是會聽到一些Mario式的史詩級配樂。

遊戲性:8.0分
雖然一些比賽感覺重覆,但都很好玩。Dream events 讓MS比傳統運動遊戲佳。任務模式(Mission mode)也不錯。

耐玩性:7.5分
多人同樂很有挑戰。線上等級是好的開始,但是線上模式沒有更多的不同的比賽。

總分(不是平均):7.9

Mario & Sonic at the Olympic Games Review

November 6, 2007 -  Wii owners are no strangers to the mini-game genre. Now only a year after release, Nintendo's new system is being bombarded with simple, "everyone-friendly" titles that deliver en mass, but not always with quality in mind. Even looking at the top-tier titles in its category Wii is already pretty saturated, with things like Mario Party, Wii Play, Namco Museum, Wario Ware, Rayman (and its sequel), and countless others. Even Nintendo's own pack-in product Wii Sports gives off a similar vibe as well, proving time and time again that Wii is about innovation, but also about a generally simpler style of play all around - with a few exceptions, of course. So when we're met by games like Mario & Sonic at the Olympic Games, it's tough to get really pumped for what can often feel like just another waggle experience. At the same time, with enough style, innovative gameplay, and overall charisma even the simplest actions can still be extremely fun and competitive. Case in point, Mario & Sonic's first gaming mash-up.

Aside from maybe a few very specific instances, Mario & Sonic at the Olympic Games won't deliver any mind-blowing gameplay for Wii owners. With a similar format as the NES's own Track & Field, M&S divides the world of the Olympics up into a few key challenges, each based on speed, timing, and a little bit of strategy. What it'll boil down to, however, is a whole lot of controller drumming, and bit of semi-needless waggle, and a few more innovative experiences sprinkled in there as well. As the kicker though, we went in knowing exactly what Mario & Sonic was bringing to the table (strong characters, generally repetitive gameplay) and come out weeks later now having a blast with the game. It just goes to show you that the right mix of style and gameplay can change up even the simplest of concepts.

Mario & Sonic delivers 24 different events focused around 14 or so core mechanics (depending on how you classify things), and while it isn't a mind-blowing amount of mini-games, these events focus more on situational strategy than just one motion over and over again. You won't, for example, find a single event where you simply drum as fast as you can; there's always another aspect of it to work with. Each of the events split into nine different classifications, including athletics, gymnastics, shooting, rowing, dream events, archery, aquatics, fencing, and table tennis, with specific events fitting into each of those respective sections. In addition you've got 16 characters from both the Mario & Sonic franchises, as well as the ability to use your Mii on the field instead of a key franchise character. Not a bad mix of events, characters, and options.

Where Mario & Sonic becomes a success in our minds, however, is in the nuances of each competition. In running events, for example, you'll need to anticipate the gunshot if you want to get a starting boost; no easy task. While you set up at your footholds you can tap the B button as fast as possible to build up a potential boost, and then begin drumming the instant the shot is made, launching yourself into an easy lead right off the bat. In events like the relay race - where action can go for a minute plus at a time - this lead isn't a huge issue. Line up for the 100m dash, however, and your start will absolutely make or break your place. Other sections of the game do a great job of taking simple motions and running with the concept as well, as long jump will train you to sprint and then take off at the perfect point, using the speed and length of your "jump" flick to determine just how far you'll fly through the air. Motion too soft and you won't get any distance, but motion too hard and you'll also fail; it's all about finesse.

If the entire game was centered only on these 24 events it would have been far too thin, and simple more of the same gameplay you'd find in things like Rayman Raving Rabbids. Thankfully, there's more to the game than it initially suggests. You'll have the same circuit-based gameplay as something like Mario Kart, with new areas opening after you defeat prior competitions, each of which not only opens the next tier of difficulty, but also more events to rip through. While in either single or multiplayer competition, there's also a very welcoming token system that allows each player to bet on one event throughout the competition. Place high enough in the event and you'll double your points in it. Place too low, however, and you get nothing.

Another section we ended up sinking a ton of time into was the mission mode, which gave each of the game's 16 competitors six character-specific missions to complete. These can be as simple as having Bowser throw a specific distance in Hammer Toss, or as incredibly difficult as requiring the player to beat Mario's rival (Sonic, of course) in a 100m dash. In the main game each of the characters are balanced pretty well, though you'll of course have small changes such as Sonic's slight speed boost or Bowser's extra power, but in Mission mode the generally even feel of each character is thrown right out the window, so with Mario's challenge you're literally trying to catch a ridiculously fast Sonic in his best event; no easy task. Mission mode is a simple addition to the package, but it adds a ton to it. After a half hour of trading the controller off between players we still couldn't beat Sonic at his own game. Needless to say, we now have noodle arms, as well as a newfound respect for the fastest character in gaming.

It's also great to see online integration make an appearance, although it's a shame no direct competition could be included; something the DS version makes use of. Online leaderboards will allow new world records (obviously the biggest aspect of the Olympics) to be broken on a daily basis, so while those amazing moments occur in the game where you're swimming to the finish line literally watching yourself go neck-in-neck with a red "World Record" pace bar, now it'll be even more of a challenge to not only beat the game's default records, but also those of competitors around the world. Yes, it's simple, and of course we're disappointed that pure online couldn't be included this time around, but leaderboards certainly make sense for a game like this, and we can only imagine how competitive it'll get. As another simple addition to the game, players can also earn achievements for breaking records or winning specific events under certain circumstances. It's simple, but it's just another way to reward players for going back and breaking records time and time again.

In general most of the events in Mario & Sonic were fun to play, but there were also some misses too. In the case of track events, there are a good five or six that feel nearly identical, using only a couple minor changes to mix up the feel between 100m, 400m, 4X100m Relay, and the 110m and 400m hurdles. Obviously these events are similar in real life as well, but it's still a ton of drumming, and not a whole lot of diversity. On the opposite side of the fence, however, were things like archery, which is a nearly-perfect event in our opinion, blending IR control with a pull-back motion and nunchuk tilt for the bow's angle to make what ends up being an impressively deep target challenge. SEGA also changes things up with the Dream Events, which are basically repeats of four of the core Olympic events in the game such as table tennis or fencing, and these end up stealing the show, as it turns the generally straightforward feel of the events into true Mario Sports experiences, including super attacks, Mario Kart item blocks and speed boosts for foot races, and interesting spins on the general rules of the events.

Table Tennis ends up getting the best conversion overall, as matches are now scored based on how long a volley goes before being won, and with matches going up to 50 you could essentially be dominated by a better player over and over for short volleys, only to have an amazing comeback in a long-running back-and-forth to come behind for the win in one single point. In fact, should SEGA and Nintendo team up for a sequel we'd definitely want to see far more dream events, as they're easily the best in the package. Team that with online and more character missions and you'd have an extremely rewarding package.

As for the actual pairing of the two franchises, Mario & Sonic does a decent job of bringing the mascots together for the first time. You'll get some familiar remixed Nintendo music (or tunes that are obviously influenced by them), an intro video akin to Sonic's 3D adventures with extremely high production value, and some generally beautiful animation and modeling all-around. There are still some graphical oddities though, including some low frame-rates that make for some pretty uninspired instant replays, and a general lack of cinematic feel when playing through the events. You'll get camera changes and general shot set-up based on the event, but there's no over-the-top bullet time, larger-than-life visuals, or extreme "Mario Sports" style outside of the dream events. We were always waiting for that intense moment where the audio drops out, the gameplay slows down, and only the sound of the crowd can be heard as we make some dramatic, moment-defining action. Sadly, that type of in-your-face cinematic feeling is never really there, and it did leave us wanting more in the mid-event presentation department.

Closing Comments
For being a game that’s made up of simple gestures and “been there, done that” gameplay, Mario & Sonic is a huge surprise in its ability to still pull us in and really deliver pure, classic entertainment. The 24 events have a bit of repetition when dealing with the same general classification – all racing events feel similar, for example – but even then there’s enough of a difference to set them apart. While some events feel like throwbacks to the NES days of Track & Field, others such as the innovative archery mode and dream events give the experience a huge push in the direction of style and overall freshness. Team that together with playable Miis, online rankings for event-by-event world records, and character-specific missions and you’ve got an experience that goes well beyond just delivering a few rushed minis to a successful system. The overall style is pretty impressive, the list of characters balance out well, the game becomes increasingly entertaining in multiplayer mode, and it’s generally fun to play all-around. Yeah we’ve seen it all before in things like Rayman or Mario Party 8, but this mascot mash-up is more focused, refined, and classically rooted. There’s certainly room to grow, as the game could use a huge focus on more events and missions, more dream events, and full online multiplayer, but as a first pairing between a few of the industry’s top mascots Mario & Sonic truly delivers in the fun department.

IGN Ratings for Mario & Sonic at the Olympic Games (Wii)
Rating
Description
out of 10
8.0
Presentation
A 16 character roster is met with 24 events, most of which are based on a few motions and pretty straightforward. Mii integration, IR, and some basic online add to the depth.
7.5
Graphics
16:9 and 480p team with some decent animations, a few instances of lower frame-rate, but an all-around solid effort. There’s a minimal use of effects or cinematic feel though.
8.0
Sound
Character VO, crowd chants, and announcers are all included. Music can be a bit generic, but often harks back to Mario-like themes for a more epic feel.
8.0
Gameplay
Some of the events feel repetitive, but all in all it’s a fun experience. Dream events make the game, and are an essential basis for any sequel. Mission mode is also a nice addition.
7.5
Lasting Appeal
If you’ve got a few friends, Mario & Sonic can get competitive. Online rankings are a good start, but full online is essential, as are more events and some added diversity in them.
7.9
Good
OVERALL
(out of 10 / not an average)

2007年11月4日 星期日

寶島Z 操作與攻略文章整理

一、初心者的操作與簡介篇:
(沒有攻略提示,給第一次玩的玩家參考)

寶島Z 簡介與操作
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z.html

寶島Z其他相關操作與二周目隱藏寶箱提示翻譯
http://stormywii.blogspot.com/2007/10/z.html

二、100%完全攻略篇:

寶島Z 70%一周目簡單影片攻略
http://stormywii.blogspot.com/2007/10/zack-wiki-z-70.html

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寶島Z 70%一周目圖文攻略
(改寫自chenou811224@CnGba)

寶島Z 一周目圖文攻略01Jungle.Ruins 叢林廢墟
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z-7001.html
寶島Z 一周目圖文攻略02Frozen.Temple 冰凍神廟
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z-02.html
寶島Z 一周目圖文攻略03Volcano.Cavern 火山洞穴與飛船
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z03.html
寶島Z 一周目圖文攻略04Barbaros's Castle 巴巴羅斯的城堡篇
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z-04.html
寶島Z 一周目圖文攻略05Pirate.Ship/Treasure.Island 海盜船與寶島
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z-05.html

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寶島Z 100%計畫之一:二周目隱藏寶箱文字攻略
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z-100_04.html

寶島Z 100%計劃之二:懷舊人物的8位元圖位置說明
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z-1008.html

寶島Z100%計劃之三:音樂盒與拿過道具完補
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z100.html

寶島Z100% 補充:兔子尋寶地圖集
http://picasaweb.google.com/stormywii/ZZackWikiTreasureMap
遊戲中共可拿到24張藏寶圖,用法為先找到紅色X為你的大本營,再找相對位置。如第一張南2西9就是從大本營向下數2格,再向西數9格之處,可參考左側的圖形識別確認。

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三、評測與感想篇:
寶島Z Gamespot評測翻譯
http://stormywii.blogspot.com/2007/10/z-gamespot.html

寶島Z IGN評測翻譯
http://stormywii.blogspot.com/2007/10/zack-wiki-quest-for-barbaros-treasure.html

寶島Z 100% 玩後感想:深度與難度並重的經典
http://stormywii.blogspot.com/2007/11/z-100.html

寶島Z - 簡介與操作

遊戲名稱:

寶島Z:巴爾巴羅斯的秘寶 /
查克與維奇 尋找巴巴羅斯寶藏

遊戲原名:

寶島Z バルバロスの秘寶 /
Z
ack & Wiki Quest for Barbaros' Treasure

WiFi :

不支援

遊戲類型:

解謎冒險

遊戲版本:

日版 / 美版

官方網站:

日版 / 美版

發行廠商:

CAPCOM

(因為我玩美版,所以用美版來說明,日版文字會豐富一點但大同小異)

一、遊戲故事簡介與說明:

(這個遊戲劇情很簡單對話也很少,基本上看遊戲影片就可以大概可以猜得出來)

故事是發生在一個航海時代,傳說中有個讓所有海盜都夢想的寶藏寶島。

某天,一個少年Zack在冒險的路上找到一個箱子,打開一看裡面有隻會變成鈴的飛天金黃猴Wiki,然後這隻金黃猴Wiki就跟著Zack四處去尋找傳說的寶藏

當然一定要有個死對頭—Rose海盜團來和Zack對抗,不過和Zack不同的是,超級錢人Rose尋寶只是為了找她喜歡的寶物,因此通常Rose會帶著一堆手下與好的裝備去冒險。

(過完第一關找到黃金骷髏頭後) 黃金骷髏看到Wiki很生氣,不過Wiki似乎忘記了。然後黃金骷髏表明自己是傳說的海盜巴巴羅斯,如果Zack幫他找回被詛咒而變成黃金的身體並幫他復活,巴巴羅斯願意給Zack傳說中的寶船,然後ZackWiki就踏上找黃金身體的冒險之旅….

接著就是進入遊戲完成一連串的冒險,只有在遊戲結束時有一些影片,不過內容同樣也很簡單,為了不破壞玩遊戲的樂趣,這裡就不寫出來了….

二、遊戲操作說明:

基本上這個遊戲是「點-擊」的操作,也就是把你remote當成是電腦的滑鼠,A鍵等於滑鼠左鍵表示 確定B鍵等於滑鼠右鍵表示 取消 調整視角。而在遊戲中你用remote指到任何一個地方按A鍵,Zack就會自動走過去。而當你的指標變成紅色時表示有特殊人物或物品,此時按AZack就會自動去調查或使用。

另外在遊戲中的其他操作 +:暫停遊戲,可選擇回到關卡最初(關卡初始化)、回到大本營(離開關卡)、回到遊戲(繼續遊戲)。在畫面左上角有”-“時按-鍵可以跳過動畫。按1鍵可以呼叫提示天神來獲得提示。

最後是體感操作,說體感操作(或是叫直感操作)就是當你使用物品時,畫面上會出現圖像教你怎麼拿remote,然後按照最直覺的方法使用remote就對了(因為發現體感操作也是一種樂趣,這裡就不寫出來了)

雖然遊戲操作非常簡單,但還是需要練習,因為進遊戲後不是到大本營,而是直接到第一關讓你練習基本技巧,下面是第一關攻略中教學的部分

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1.先調查駕駛員的椅子

2.B鍵不放移動到飛船外的場景

3.照提示按屏幕右上角的望遠鏡圖標發現另一夥海盜的飛船clip_image001

4.調查左邊的操縱桿,扳動後飛船後面的門開啟
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5.後跳出飛船,飛船爆炸。
6.
B鍵移到左上角的位置可以看見一箱子裡有把傘,調查拿到後按鍵打開傘當降落傘下降
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7.最後快著陸時按A點住屏幕右上角的傘圖標往下拖動下可以收傘

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之前就是進入遊戲了,因此不再寫下去

三、主畫面說明:

通過第一關後,會來到遊戲主畫面,也就是你的大本營
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正中間那隻大兔子是你進入關卡的地方。大兔子下面那一隻眼鏡兔子會告訴你一些操作說明。右下角躲在桶子裡的兔子會告訴你遊戲狀態如遊戲時間金錢等。最左邊的大棺材是在看你所搜集到的金黃骷髏。棺材右邊那個小賣店是在賣提示天神和復活白金卷的。小賣店上方睡在吊床的兔子是顯示每一關你拿到的物品與體感操作方法(沒什麼用啦)。最右邊的書櫃是顯示你找到的隱藏寶物。書櫃左邊有船圖案的兔子是尋寶小遊戲。

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天神婆婆小賣店:買提示天神娃娃和復活白金卷的地方,在遊戲中按1可以使用提示娃娃,天神會用圖告訴你過關的方法。在遊戲中死亡(常常發生)時,可以選擇要用復活卷還是重新開始關卡。當然這二種道具都要用錢(在關卡中可找到)買而且買越多越貴,因此要節省點用。

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書櫃中最右邊一本是記載眼鏡兔子告訴你的說明和海盜八卦(建議破關後一次問題就齊了,然後再慢慢看)與二周目時的古代傳說隱藏寶箱提示。其他五本書都是遊戲隱藏的物品,不外乎遊戲配樂、物品與人物模型、遊戲動畫影片、遊戲插畫與設定圖等。可以由二周目的隱藏寶箱與尋寶兔來完成所有的隱藏物品(當然隱藏寶箱內的物品是不能由尋寶兔幫你找到的)

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尋寶兔就是在一張地圖上,你選擇一個區域由尋寶兔幫你找寶,找到的東西有隱藏物品與下方尋寶專用寶物。當然找到也要錢,不過是以距離紅色X(大本營)遠近來計算。找過的地方會變成淺色的方塊。每個方塊都固定的寶箱與星星數,然後在隨機做點加減來決定最後找到的寶箱與星星數。如果你得到尋寶圖會在圖上顯示藍色X,在藍色X上尋寶會找到特殊物品。

最底下是尋寶專用寶物,也是要從尋寶中獲得,不過詳細位置記載在藏寶圖上(所以位置固定,想要一開始就拿這些寶物可以直接看我貼出來的24藏寶圖裡找找)。底下最左邊的船是快速找寶(不然找寶的時間是要先進任一關卡後,再跳出來的時間)。船的右邊是顯示已找過區域的寶箱數量如圖最左上顯五個寶箱。在來是顯示星星數如圖的右上有四顆星星。30/20/10符號表示兔子找寶費用會有30% / 20% / 10% 的折扣。金戒指是增加寶箱數量。銀戒指是增加星星數量。

每個寶物都有星星數(不過不知道怎麼算的),擁有的星星數也是Zack稱號提升的依據。搜集到所有寶物就是有500個星星,同時也可以獲得最高稱號。

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寶島Z 一周目圖文攻略05 - 海盜船與寶島

繡花原創作品(chenou811224@CnGba)

stormywii改寫並加上英文版關卡與中文翻譯

  

あらしの海 (Pirate Ship 海盜船篇)
6-1海底の使者 ロケイン
(The.Great.Chase
重大的追擊)
1.
使用白色炮台,開炮去攻擊的章魚(趁它躍出水面時)

2.成功後會蹦一條魚到船上,把魚變成魚雷,在釣竿右邊那裡裝彈進去。
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3.
到船艙去發射魚雷炸章魚 (兔子躲在船艙左邊的桶子中)

4.到船上面去炮轟章魚可救出三個人(來不急可以等章魚靠近船後用抓人的觸手攻擊船時,搖鈴把人變磚再還原即可救到全部的人)

5.把船上的魚變成魚雷,小兵會去負責裝魚雷,然後下到船艙去炸章魚

6.上船頭去拉紅桿用大箭射章魚。
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7.用炮擊救出觸手上3(來不急一樣可用搖鈴方法)

8.把斷了的桅桿裝在射箭的那裡,把一顆魚雷裝在之前炮台的木桶裡,再從女海盜頭手上拿到指揮棒。在射箭那裡指揮把桅桿射向章魚就OK了!

 

寶島 (Treasure Island 寶島篇)
7-1:夢の寶島 (Barbaros's Land 巴巴羅斯的寶島)
1.
在牢房扯下鏈子掉入陷阱,下降的過程中要用指標打開右邊的小鐵門。
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2.
在地上揀到寶器(拿電梯旁的金桶等敵人來可加分)

3.坐電梯上去,到左邊,等眼睛機關閉眼,踩人面像前地上的機關,用寶器可接滿一杯金沙
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4.在眼睛機關旁的骷髏頭搖出一個打火機(還不需要,先不用拿)
5.
端起金沙,到右邊海盜旗的那裡,等風是往對面刮的時候,把金沙倒出去可讓對面的眼睛機關停止。

6.搬起旁邊的寶壺到缺口往下層看,等下面敵人經過時扔下去可砸死他。
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7.
往左邊爬繩子下去向右走,搬動雕像旁的罐子發現裡面有蛇。
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8.到上方,關閉眼睛對面可以拿到一把鐵劍。(最好避過海盜,他們行動線路是固定的,途中經過一個要爬梯子的地方可以調查右邊的罐子裝做雕像等海盜過去可加分。當然拿劍後,如果要方便以後遊戲可以拿鐵劍和敵人PK,不過被砍死就要重來)

9. 向右走到右上骷髏圖標那砍斷繩子,然後回頭去左邊最上層右邊的海盜旗處拿到棍子(之前拿的話沒滿分)

10.從砍斷的繩子下面把大石頭往下推可砸出小石子,如果時間算好砸到下方的敵人可加分。

11.從繩子爬下去,走水平繩到對面寶船(掌握平衡的遊戲)

12.在船上,快速搖船尾的扇子靠近過來,之後可發現有劍、鈴鐺、皇冠3樣東西掉到下面去,先不管。(搖的速度不夠快船上的東西不會掉下去,分數也比較低)
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13.
下到最底層,揀起地上的小石頭,跑到最上面左邊那個骷髏頭那裡去對著射罐子扔石頭,這樣可以把蛇打暈,然後下去拿起蛇罐往旁邊的缺口扔下去,把蛇扔到青蛙之上的平台。
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14.回頭去拿打火機,去最左下通往海盜頭房間的那裡,把門口的火把點燃,(甩開打火機後還要按十字鍵的下)這樣青蛙會被蛇嚇到海盜頭那裡去

15.拿鐵劍向左走(不要拿寶劍),消滅一個敵人(這裡被敵人砍死不用重來,可直接再挑戰)

16.勝利後先別急著過去,回頭去之前拿之前寶船上掉下來的那個金鈴鐺放在門口繩子的右邊

17.過橋去,海盜頭會再次變出海盜,但不幸把青蛙也變成炸彈,結果給嚇跑出來,此時迅速把門口的繩子拉直拌倒它(時間要抓好,不然等著重來吧),這時它會揀到那個假鈴鐺,自己迅速去揀真鈴鐺讓它顯出原形吧。
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18.往左走到房間內把敵人變磚,放在繩子旁邊的那個圓凹裡,爬梯子上去把蛇變成鉗子

19.在海盜房拉電梯旁開關,坐電梯上去(兔子躲在大箱子裡,2樓會有金錢鳥),去之牢房那對著女海盜等人搖鈴變磚,再用蛇鉗拉鐵鏈可以救出他們,然後搖鈴將他們復原,調查旁邊那個大桶子再拉電梯開關就過關了。
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7-2:夢の寶島 ~最後の戰い
(Barbaros's Land.Final.Battle
最終決戰)
與最終BOSS的飛船大戰,大概為為幾個步驟。
1回合:直接用炮攻擊那4個海盜!(射擊時可按十字鍵放大與縮小)
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2回合:搖鈴鐺用音波攻擊出現的海盜!
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3回合:用手接住BOSS的手扔回去,要成功3次!
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4回合:BOSS雙手出動,先扔右邊的錨甩出去廢掉他一手,(不是扳把手)再自己用手去擋另一隻手扔回去。
clip_image015clip_image016
5回合:先用普通炮開一炮,發現無效果,之後在飛船裡把其他人變成磚頭,裝在右邊的彈孔,在炮台射出去,要炸BOSS4個發射孔!(射擊時可按十字鍵放大與縮小)
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6回合:先搖右邊把手把錨搖上來,之後甩錨把BOSS飛船拉近,用手打開Boss飛船上面的蓋子,再轟一枚炮彈,最後搖鈴KO