2007年9月20日 星期四

Wii如何偵測2P以上的把手

無線和有線的手把原理不一樣,但是加搖桿的概念都差不多。有線很簡單就是插在1P的孔就是1P,2P的孔就是2P。而無線是以藍芽技術(Wii remote),藍芽是一個通用的技術,比較有名的是藍芽耳機,只要主機和週邊先設定好密碼(識別碼),下一次直接開機就可以連,另一個重要的技術是Hot plug(即插即用),不用重新開機就可以直接偵測。

藍芽的原理可以上網找找(去各大手機網站應該都有)1.Wii remote是用藍芽技術,所以優缺點也都一樣,所以你買的新的remote一個動作就是要先和主機設定,也就是按紅鈕(主機SD卡旁和remote電池旁的鈕一起按),偵測到後主機會和remote產生一個識別碼,以後remote直接開機主機就會抓到。

但是又產生一個問題,就是Wii支援四支remote,而且remote每支外觀都一樣,使用者無法分辦那一個是第一支,另外的問題是藍芽耗電,沒有用的remote一直開著一下子就沒電了,所以Wii預設是第一個和主機連線的就是1P,第二個就是2P....(在已經對過識別碼狀況下,remote預設按任意鍵就會開機然後和主機連線)。

第三個問題又來了,如果連好線後又要把1P改2P要怎麼做?所以Wii提供了按Home重新連線的方法(因為有Hot plug所以不用重新開機)以有線的概念來說,按紅鈕連線就是在主機上找個洞來插入搖桿,Wii預設是把所有的搖桿都拔掉,Wii和remote連線可視為把搖桿插到主機,而第一個插入主機的就是1P。

Ok講完了,因此不管是什麼遊戲,要用2P的方法就只有一個,就是告訴主機你有2P,然後在遊戲中選擇你要用2P。在已經設定過識別碼下最簡單的就是直接按任意鍵告訴主機你有2P。最後的藍芽技術有個大的問題就是識別碼跑掉或衝突,這樣你的主機和remote就無法連線,目前小弟成功的方法就是(用GC搖桿)玩GC遊戲時同時打開remote,這樣主機的識別碼就會消失而讓你的remote不能連到主機,這時候只能按紅鈕重新產生新的識別碼。

關於紅外線發射桿

紅外線發射桿應該是每邊五個。"感度調整"就是在調整remote的感應能力。Wii的"位定"是用紅外線來定位,類似電腦用的mouse,由remote上的cmos鏡頭(類似手機照像功能)去"照",經由計算不同時間紅外線點的偏移量來得出位置(和電腦mouse概念差不多)。實際上只要有一個紅外線光點就可以判定位移(用二個我猜是因為Wii是在3D環境使用,用二個比較準確,不過自己的測試,除了在按home時的畫面,其他用一個光點也可以定位)

原理大概是這樣,不過有些問題,因為Wii的操作和電腦mouse不一樣,Wii是在3D空間,所以有遠近問題,因此有了"感度調整"的選項。1.為什麼一邊五個光點在remote看來是一個? 五個光點主要是在加強感應,怕只用一個LED的感應不足,所以用五個(不過是正面三個旁邊二個以增加左右邊的感應),而remote看來只有一個是因為焦距(Focus)的問題,如果用過照像機應該有在失焦的狀態下所照出來的照片會模糊不清,Wii是故意讓光點糊在一起,因為定位主要在判定移動量,不是要照出清楚的照片,因為讓光點大一個比較好判別(用一個IR-LED就可以了,用蠟燭就是只有一個光點)。2.感度調整是? 因為每個人站的遠近都不同,所以需要調整Focus。主要調整到在電視上看起來有二個穩定清楚不閃爍的光點就好。(由於remote應該不可能用變焦鏡,所以我猜是類似數碼相機上的"數碼變焦")

這部分講了太多原理的東西,有在玩數碼相機的朋友應該比較瞭解,因為原理差不多。感度調整主要就是要有二個穩定清楚不閃爍的光點來定位

紅外線發射桿水平影響有限,反而是上下設置比較重要,就像前面回文中提到,感應是用IR光點當參考,所以只要remote能清楚感應到光點就行。你可以試著旋轉remote,這樣光點和remote就不是水平,也可以清楚感應沒問題。(我猜是因為Wii本來就設計成三軸和指向要一起感應,因此在軟體計設上要容許光點不水平)

其實最好光點放的位置應該是在電視的四個角落,這樣才能定出絕對坐標(也就是你的remote指的位置就是實際電視上的位置),但是這樣做除了設計複雜、放置煩、又要常常定位(如果LED燈有變動),所以就用了IR發射桿的方法,這個方法設計簡單、成本也不高。缺點就像你用電腦的鼠標一樣,你指的位置和電視上的位置一定不一樣(電腦LCD有17~19吋,你的mouse不可能真的移動17~19吋的距離)。另外就是因為IR發射桿只有一根,放在電視上或下的感應區是不一樣的(這是由Wii軟件定義的),由圖比較好懂如下圖,當你把IR桿放在電視上,預設感應區是在IR桿下方,所以你的remote必需指到IR桿下方才感應得到。反之你把IR桿放在電視上,在Wii中也設定成電視上,感應區就是在下方。

┌──┐
│-----│ (發射桿放在電視下時的感應區)
└──┘
■■■■ (IR發射桿)
┌──┐
│-----│ (發射桿放在電視上時的感應區)
└──┘
當然你設定錯誤仍可以指向,只是的remote就要指到電視外才能有正確的感應。

戰國無雙第一關試玩圖文說明與心得

戰國無雙 KATANA/戰國無雙 KATANA
遊戲類型:射擊動作
遊戲平台:wii
遊戲人數:1P-2P
對應情報:日版
開發廠商:KOEI
發行廠商:任天堂
發售版本:日版
發售日期:2007.09.20
官方:http://www.nintendo.co.jp/wii/software/rs5j/index.html
資料:http://www.gamecity.ne.jp/wii/katana/


◎遊戲主畫面
進遊戲後,首先當然是Koei萬年不變的logo和主畫面


從主畫面看左邊第一個是故事模式,第二個還不能用,對戰是雙人PK,設定中可選遊戲難度(我選簡單),還可以看KOEI其他遊戲影片(有騎師之道和opoone?),因為要試玩所以選故事模式。

進入故事模式後可見有四個章節,目前只能第一個,選立身之章後,裡面有五個戰役,當然也只能選第一個。桶狹間之戰分為三個部分,可以把他看成是checkpoint,每完成一個部分就會自動存檔。

信長最有名的戰役之一:"桶狹間之戰"


和一般的無雙類遊戲一樣,戰爭開打前一定要有個合戰準備,你可以看自己武將情報、買道具、升級武將能力(當然也是要花錢)、看看戰場地形人物(在本作沒什麼用,因為前進路線和人物都是安排好的)。準備好了就出陣開打了!!!

遊戲中你伴演一個秀吉旁的武將,一開始秀吉會問你要不要學刀戰,因為是第一次玩當然要學。
(場面話)

這個遊戲的類型是射擊動作,因此刀戰也是用準心對敵人後按A鍵就後揮刀,一開始只能4連斬(連續按四次A鍵)。

(準心對敵人後按A攻擊)
(連按A可連砍,目前最多四連擊)

教完了基本攻擊,再來就是強力攻擊,強力攻擊和DQS有點像,就是直接水平拿好remote後,上下或左右揮共三種,第一種是左右揮會使用強力橫擊打敵人打飛,第二種是由下往上揮會使出強力上劈,第三種是由上往下揮會使出上斬。 注意的是,強力攻擊remote開始時一定要水平,也就是保持准心的黃點在上。再來是橫擊很好使用(一次打一排,實用又容易),垂直系的二種攻擊有時後會比較難偵測。最後是強力攻擊後需要回氣時間,也就是在畫面左然角的圓圈要重新填滿後才能再攻擊。 還有普通攻擊後可接強力攻擊。


(橫擊後敵人會倒下)



最後是無雙攻擊,也就是在左下角下方的氣集滿後(上方是生命值),揮動左手就會進入無雙攻擊,在氣消失前上下左右的揮remote,可以一直攻擊全畫面的敵人。不過好像對方防禦後就打不到了(不確定,我在打王時,王防禦後一點血也沒少)。

(亂揮remote就對了)
(攻擊結束)

◎第一小關
教完後正式開始遊戲,一開始是秀吉和信長的場面話


二位老大講完後就不見了,主角馬上遇到一堆敵人,敵人的圓圈紅色的表示可以用劍砍,藍色的就是劍砍不到(可以用弓箭射)。
(一開始不能用弓,先砍紅圈敵人吧!)
清完小兵,秀吉一個人往城裡沖,我們的主角當然跟在後面....

後面出現小Boss敵人-忍頭!!原來秀吉是要是怕死先跑了,又留下主角一個人....
不過忍頭不強,最多會跳跳攻擊.....

(把忍頭砍掛後第一小關也結束了)

◎第二小關
東西買完後,馬上進入第二小關,一開始又是秀吉的教學秀,因為是初學者,當然要看看
本章講的是防禦,按Z就會一直防禦,在敵人要砍你前(敵人會發黃光)按Z會破敵人的防禦,這時可以盡量砍敵人。


(敵人在發光準備砍人了,快防)

(發光時按防可破敵人防禦)
教學後就準備攻城了,這時秀吉很貼心的幫您準備二條路,當然選簡單的....

選完後第二小關正式開始(當然開始前秀吉依然先跑了),然後一堆小兵出現並出現時間限制,好好的用無雙應可過關
(畫面的飯團是道具,用法是按方向鍵)
打完小兵後,發現秀吉已經在城內並幫您開好城門,直接進去打Boss
(門口是秀吉趁你打小兵時偷開城門)
(進城後看到Boss)
(戰鬥時會提示弱點,紅點出現時才打)
(一定要在弱點出現時打,不然會被防)
(打完Boss,發現秀吉已攻下城池)

◎第三小關
進入第三小關就是桶狹間的高潮,伏擊今川.....
(信長的場面話)
(因為是伏擊,敵小兵看到你就跑)
(直接衝入敵陣,發現今川)
(幹掉小兵後,小丑今川在跳舞?)
(今川拿出大絕--神奇寶貝蛋)
(溫馨小提示,神奇寶貝球是防不住的,要用光劍檔回去)
(在球出現紅框時用刀砍)
(光劍會打球反彈給今川)
(多彈幾次今川就掛了)
(打完今川後,發現信長在背後看戲)
可以玩第二關了


遊戲試完結束 The End

◎多人遊戲:
多人遊戲是2人對戰,只能在一台主機上,沒有支援網路對戰,采分割畫面。一開始只能選三種遊戲模式,分別是:先達到砍100、先過橋(被小兵打到會退回原點)、守城(要用左手類比搖桿左右移動阻止敵人通過)。

◎按鍵說明
A:通常攻擊
上下左右揮remote:強力攻擊
揮左手(氣滿時):無雙攻擊
B:射擊 (準心在畫面外為補充子彈)
久按B:強身射擊
remote上下左右:使用物品
C:鎖定准心(此時準准心不動,像DQS的做法)
Z:防禦
+:看操作說明

◎心得:
雖然這個遊戲叫戰國無雙,但如果你是想玩傳統無雙遊戲的玩家會大失所望,因為這個遊戲其實是動作射擊類遊戲,也就是遊戲進行的路線是固定的,玩家要做的就是用光線槍的玩法來殺敵,只是多了無雙的要素(使用物品、無雙攻擊),但本質上還是光線槍的射擊類遊戲(或者說是比較像生化危機的年代記),因此過關要素不外乎熟練光線槍操作與關卡路徑。
但是和光線槍不太一樣的是這個遊戲重刀戰,因為刀的攻擊範圍大,所以不用真的瞄準頭,只要在敵人附近按A都可打得到。加上強力攻擊與無雙模式,其實這個遊戲的變化還蠻多的。不過雙人模式只能對戰不能一起過關是小缺點(就不能設計一人揮動一人射擊嗎?這樣感覺有趣一點)。
大至上完成度不錯,畫面音樂也有KOEI一貫的水準。體感部分除了垂直方向的強力攻擊有時感應不佳外,另一個小缺點是無雙發動用搖左手實在太靈敏了,尤其是在激動時不小心會搖到左手而發出無雙。
喜歡射擊類玩家值得一玩。

2007年9月14日 星期五

Wii的Party-game簡單比較

畢業開始工作後,玩樂時間越來越少,類似遊樂場打地鼠之類多人同樂game就很適合我的需要。Wii因其操作介面的關係,有很多此類的遊戲,此類Party game強調的是1.簡單易上手 2.畫面玩法要有趣 3.遊戲時間要短而需要花時間在操作及攻略的遊戲不在考慮之內。目前入手遊戲:Wii sports, 雷曼兔, 壞利歐, 猴子球為了節省篇幅,關於遊戲介紹及畫面可以
1.去youtube找關鍵字
2.到Wii.com看相關影片
3.http://wiiki.wiiholic.com/index.php/Wiiki/Wiiki?from=Main.HomePage

Wii sports
玩 法:有網球、棒球、保齡球、高爾夫球、拳擊(只有這項要雙節棍), 有分實戰模式及練習模式,5-10可結束一場。 使用remote模倣網球拍、球棒等用具,然後如真實運動般操作, 由揮動remote的時機和力量(速度)決定結果。
難易度:易。簡化過的操作模式,不需要太多專業的思考, 如網球不需要考慮走位,看球來就揮。 為了增加上手度,動作偵測放寬很多,如棒球打擊時可由上往下砍也能揮擊。 (沒玩過遊戲的人也可輕鬆上手,成功率超高,適合全年齡的玩家)
短 評:五個熱門運動的簡化版, 對這些運動沒有概念者可由練習模式(如棒球就是打擊練習)得到娛樂效果, 如玩棒球我當打者時會學鈴木一郎的動作,在看別人玩時, 轉成袁公定文(棒球主播)分析球賽, 偶爾當當葉半仙(中華隊總教練)給一些建議。 實戰及練習模式都適合多人玩。
建 議:有這五種運動知識者或想當一次王建民投手夢者必敗。 對運動一無所知者或不喜歡這些運動則不建議。

雷曼兔
玩 法:70多種小遊戲合集,大部分遊使用雙節棍操作,大部分遊戲在2分鐘以內。 不過要先成完單人遊戲(每一關都過), 才能在多人(1-4人)模式中出現玩過的關卡。
難易度:易~適中。每個遊戲有不同的玩法,有用到的操作多為1.把remote當滑鼠指位置 2.用雙節棍甩動 3.控制器上的按扭。再加上進遊戲前有文字+動作適範, 看不懂文字進遊戲後玩個二三次也可上手。 除有些關卡難度較高,需要多練習幾次外, 但大部小遊戲玩一次即上手(成功率超高)。
短 評:這遊戲的賣點在欺負兔子,如唱錯歌的小兔子直接打一巴掌, http://www.youtube.com/watch?v=zBLMJZurFDw 踢足球時把擺球的兔子踢飛, http://www.youtube.com/watch?v=VTWWFQkQN-8 http://www.youtube.com/watch?v=ygqNLwNebQw 第一次玩時笑聲不斷, 相對來說操作就不是那麼多樣。另一優點是,沒有game over, 在單人要過關是要達到一定的分數或時間, 多人模式則只有時間或分數,沒有game over, 挫折感很小。不過多人模式的玩法,大多為一次只能一個人玩, 然後出現成績比較, 因為只有一組雙節棍也能玩大部份的小遊戲 (多人一起玩的只有射擊、滑冰等少數類型)。 重點是,遊戲裡的賤兔一看就想打他,壓力大的人可以盡情發洩。
建 議:喜歡搞笑綜藝節目的人必敗,可以玩的很high。

壞利歐
玩 法:一百多種小遊戲,大部份為5秒鐘一關, 只有魔王關的時間比較長,不過也在3分鐘結束。 如同前幾代的遊戲,主要是把remote當各種工具(如方向盤、啞鈴、劍等)過關。 90%以上的遊戲只有remote,不用雙節棍。過關只有成功或失敗二個結果。
難易度:適中。在小遊戲一開始會圖片說明怎麼拿remote, 進遊戲後在按各關條件移動remote, 不過各關過關方法不相同,要由拿remote的姿勢和遊戲畫面猜過關方法, 大部份遊戲可在玩一二次猜種,不過有些遊戲要試好幾次甚至上網問才能過。 對操作準確度要求還好,只要你按畫面要求的過關方式執行, 大部分遊戲成功率高,不過不及上面二種遊戲成功率高。
短 評:這遊戲的賣點在玩家上,所以看遊戲畫面會很無聊,但操作方法多變, 且動作好玩(最有名的就是跳舞那一關,玩者動作超白癡), 如果確實按各種遊戲的操作姿來玩且動作要放開一點很會有趣, 但比較內向且不按遊戲的要求來玩(只求過關者)就很比較無趣, 例如跳舞那一關,按畫面跳很搞笑,但如你只動右手且動作小就很無聊。 這個遊戲多人模式也是用一支remote輪流玩,不用第二組。在多人模式, 最好要有人對每種小遊戲的操作手法很熟,不然玩個二三次都失敗的人, 會對這個遊戲失去興致。(還好大部分的遊戲對動作判定不嚴,成功率高)
建 議:你有表演或搞笑的興趣嗎?周星星玩這個遊戲很適合。 想要維持高雅的行像就不建議了。 (這遊戲一個人玩比起前二種有點小無聊,多人玩才是王道)

猴子球
玩 法:分為主遊戲和小遊戲,主遊是傾斜remote控制球的滾動,按A是跳 50種小遊戲玩法多樣,不過大多要把用remote滑鼠用, 當然也有如sport把remote當拍子用或如雷曼兔的跑步。 大部遊戲只有remote,少部分小遊戲要雙節棍, 多人模式可1~4人在同一畫面玩。主遊戲為過關模式,只有成功或失敗, 小遊戲大部分是比分數。
難易度:難。大部分遊戲不好上手,雖然遊戲前會有操作方法, 但相對於以上三種遊戲,要求精準度較好,有新手來說失敗率有點高, 想要有好成績要多玩幾次。這個遊戲裡包含sport及雷曼兔的玩法, 不過操控性比較差一點。難易度在light-user 到 core-user之間。
短 評:超可愛的畫風,是我入手的遊戲中主角最可愛的遊戲。除了主線外, 有50種小遊戲可以玩,且種類都不相同。 先說主遊線,進入第二世遊後難度變高,給light-user玩挫折較大。 而我最想玩的小遊戲部分,但可能我先入手前三個遊戲, 所以會覺得操控性不如以上三種,如打地鼠類的, 雷曼免是右手指向左手敲鐵鎚,而此遊戲指向和敲鐵鎚(甩)都只用remote, 問題在於甩完remote,還要花時間去找游標在哪? 相對之下雷曼兔的設計挫折感比較小。 雖然小遊戲中有很多地雷,不過有也很好玩的,如類馬利歐賽車的跑步等。 還有這個遊戲多人模式是可以最多4人在同一畫面下進行對抗, 可一次買四支remote同時進時遊戲,相對之下其他三種game4人同時進行的少 (sport網球可4人對打,雷曼兔可4人滑水,壞利歐只能一組)。
建 議:卡哇伊fan或想要4人同時對打必敗。對想玩有討戰性遊戲也適合。

插花遊戲-第一次的Wii因為要多買remote,所以順便敗的,只玩了一次,每個遊戲都是小品簡單的,有單人及雙打模式,來當Party-game也很適合,不過遊戲設定及操作的豐富性不及以上四種,但看在遊戲+remote一起買比較便宜,還是值得敗入。

不小心就寫了那麼多,要寫比較文還真不容易....提供給想買Party game的玩家一些參考

[情報] 宮本茂訪談再一則

An interview with Nintendo’s super game designer Shigeru Miyamoto
Q: Wii 現在這麼熱賣, 有沒有扳回一城的感覺??
A: 也不是扳回一城的感覺,但是我真的深刻感覺到因為 Wii 讓大家又開始接觸遊戲了。
Q: 你大部分時間都在忙些什麼??
A: 我們有數款遊戲都接近完工狀態,基本上我都是在接近完工的時候作統合的工作居多,最近我在忙銀河馬力歐還有 Wii Fit。
Q: Wii Fit 的遊戲相當容易上手而且看起來所需要的人力與時間也不需太多,我知道可能有點複雜,不過你可以解釋一下為什麼開發一個簡單的遊戲需要: 這麼認真嗎??
A: 最難的部分在於開發團隊本身是有壓力的,他們在預想完成品或是如何做出完成品的環節上需要花很大的心力,而紓解這種壓力跟幫他們完成作品也就變成是我的工作了。我必須讓他們對於從沒人作過的事情感到興奮,即使遊: 戲本身很簡單,但是她整個系統其實是相當複雜的,其中有許多的元素你必須取得一個平衡:考慮軟體的完成時程、平衡板的製作...等。而對我來說,在這些元素間施展身手比坐下來寫程式有趣多了。
Q: Wii平衡板裡面有許多技術嗎??
A: 很顯然這使用了跟 Wii 相同的無線技術,它的確有重量感應。他們極其精確,與其他人不同的是:他不僅可以測量出重量,而且可以算出重心所在,甚至是重心移動的軌跡。

Q: How did the Wii Zapper. I think I recall George Harrison was that you weregoing to see how well people could shoot with the Wii remote and the Nunchuk.If they needed help, you would introduce something that helped them shoot.That was the Zapper. Did you wait to see if people who needed help shootingneeded it?A: When we first created the Wii Remote, we had an idea for some kind of WiiZapper. And last year at E3 we showed in a display case a prototype for aWii Zapper. That had a control stick built into it. What we found is thatthe reason we wanted to have a Zapper is when you hold a Wii Remote,it can be difficult for some people to keep a steady hand.And holding your arm out like that can get your arm somewhat tired.With a Zapper device, you can have your arm more stable and in a relaxedposition. We came to a conclusion that rather than have an analog stickon the Zapper itself, we could attach the Nunchuk to the Zapper and allowfor more diverse play styles.
Q:關於Wii Zapper?A:當我們第一次創造Wii Remote時我們就有一些關於Wii Zapper的想法。在去年E3我們展示了一些有個操作桿在上的Wii Zapper原型。我們想改良Zapper因我們發現了一些使用者握Wii Remote會使手臂疲勞而很難一直握住。有了Zapper,你可使你手臂更穩並在一個放鬆的位置。我們得到一個結論,與其多一個類比搖桿在Zapper,不如把Nunchuk放在Zapper上並允許更多不同的遊戲風格。
Q: Does it worry you that the Zapper can attract much bloodier games?A: I think we have seen how violence has been used in games so far without aWii Zapper to encourage that.I think that will happen either way.The concept behind the Wii is to provide the most intuitive interface wecan for the consumer. The most intuitive interface for the shooting game isto have something like the Wii Zapper.
Q:會不會擔心Zapper吸引很多血腥遊戲A:我想即使沒有Zapper的鼓勵也已有暴力遊戲。我想。Wii背後的概念就是提供更多直覺介面給我們的顧客。對於射擊遊戲最具直覺介面就是Wii Zapper。
Q: It is interesting that your accessories here are all very simple andinexpensive. The contrast between your wheel and Microsoft’swheel at $149 are very stark. Is that a deliberate strategy?A: It is definitely deliberate. There are a few different philosophies behindit. Nintendo always wants to provide the most intuitive device and one thatis easy for anyone to pick up and play whether they are a hardcore gamer,a young child or an adult. The devices need to be inviting.The other thing is that we focused all of the technology in the Wii Remotewhen we designed it. We wanted to create it in a way whereit would have expansion possibilities but even in the expansions, all of thetechnology would still be contained in the Wii Remote.The Zapper and the Wii Wheel – while I wouldn’t call them cheap – we’re able to produce them in an inexpensive manner. They have a straightforwardinterface, they look inviting to people. Because there is no real technologyin them, we can slip the Wii Remote in and they are ready togo in a way that is affordable for the mass market. Because of that, we’llbe able to provide new and unique peripherals that match new and specificplay styles in different games.
Q:你們的週邊便宜又簡單。Wii Wheel(方向盤)和MS($149)的比更明顯。這是深思熟慮的策略嗎?A:的確是深思熟慮的。背後有一些不同的哲學。任天堂總是想提供最直覺的裝置並且能被各年齡層使用,裝置也要吸引人。當我們設計Wii remote時專注於各種科技,我們希望創造remote能有擴充性,但在擴充的同時又能應用remote上的所有技術。Zapper和Wii Wheel--我不會稱這些便宜--我們只是用一些便宜的方法來創造他們。他們有直覺的介面,他們也吸引人,但是他們沒有真的技術在內,我們可以把Remote裝在裡面,他們已可被大眾市場所接受。因此,我們將會提供新又獨特的週邊來給不同玩法的遊戲。
Q: Is it at all surprising that it looks like accessories are the thingsmaking games more accessible to people? I would include the Wii controllerin that. Guitar Hero.A: It makes sense because the peripherals show the consumer immediately whatthey are supposed to do. You can play the guitar right away. And with MarioKart, you could use the Wii Remote alone and steer with it. But the Wii Wheel to go with that, it’s more intuitive and makes you feel as if you have abetter grip on the game anyway. Up until now, the video game has requiredyou to put your two hands on one controller. Every experience has been thesame. Now with the Wii Remote, you can go from that to steering, or movingyour hands and aiming. Or with your hands separated with the Wii Remote andthe Nunchuk. Separating your hands makes your entire experience feel fresh.
Q:是否那些週邊使遊戲更吸引人們?我可以把Wii操作 用在Guitar Hero(吉他英雄)A:這是合理的因為這些週邊使顧客直覺的操作。你可以馬上玩吉他。在Mario Kart上你可以只使用Wii remote來操作,但是Wii Wheel可以讓你玩的更直覺好像你真的在開車。直到現在遊戲仍需要你用雙手操作一個控制器,每個經驗都一樣。現在有了Wii remote,你可以像方向盤一樣的操作或是移動你的手來描準。分開雙手來操作remote和nunchuk是一個完全不同的新體驗。
Q: Did you look at and enjoy the Electronic Arts Wii games?A: I haven’t sent that yet.
Q:你看過和玩過EA的Wii遊戲嗎?A:我沒有看過
Q: What was interesting to me is that they had about four or so original Wiigames. They were original and creative. I expected more of that from Nintendo.You instead have a lot of games based on existing characters or previouslyknown games. I was looking for more next-generation Wii games. Or a secondwave of original Wii games. My question along with that is why aren’t youinteresting more brand new characters?A: I guess I don’t necessarily see my job as creating new characters as itis creating new experiences. Recently, Wii Fit is creating the concept andthe idea and the feeling behind the game. That has been one of my newcreations. For characters, we came up with the concept of the Miis andthat allows people to come up with their own characters. Maybe next yearsometime, we may have new characters in the same way we came up with Pikminwhen we introduced the GameCube.
Q:任天堂出了很多原創遊戲。我希望任天堂能出更多新一代的Wii遊戲而不是舊作續集。我的問題是,你們為什麼不喜歡創造新的角色?(為何老任喜歡舊瓶裝新酒?)A:我猜我把我的工作視為創造新的體驗而不是新角色。最近Wii fit創造背後有一些新的點子和體驗,這是我新的創造之一。關於角色,我們用Mii系統讓玩家自己創造屬於自己的角色。也許明年會有新角色就像在GC時我們提出Pikmin(皮克敏)
Q: It’s seems a different approach from what other game publishers say. Theyusually look at the start of a new generation of consoles to introduce somenew intellectual property.A: In Japan, we haven’t seen a lot of that type of strategy. To a certainextent in America, you are seeing a lot of the same franchises made moregorgeous or more complex. They continue to sell those. In Japan,we don’t see that strategy although it is a healthy strategy to take.Q:這個想法和其他的發行商大不同。他們通常會在新一代的遊戲機上開發新的產品線。A:美國喜歡搞一堆複雜的品牌,但是日本不這麼做,雖然這種作法蠻賺(healthy?)的。
Q: Do you have a strategy to target particular part of the market, likepeople over 50, with particular kinds of games?A: I don’t think Nintendo really thinks in terms of specific targets ormarkets. When we create a game, we try to create entertainment that isappealing to everybody. Here there is a lot of talk about the casualand the hardcore market. We don’t look at casual versus the hardcore.There are a lot of hardcore gamers who play a lot of casual games.And within the casual games, we can win some of them over and getthem to play the games that are more hardcore.We are trying to break down the psychological barriers even between those twogroups. Looking at younger audience games, there are child-like games thatolder adults will want to play. And it is possible that children will playgames with more adult themes. We don’t try to target one market overanother. We try to create games that have universal appeal.
Q:你是否對特定年齡層的玩家有不同的策略,就像那些年過50的人有特殊的遊戲。A:我不認為任天堂真的考慮到特定目標或市場。我們努力創造使每個人都快樂的遊戲。有很多輕度玩家和重度玩家的說法,我們並不只考輕/重度玩家,有很多重度玩家也玩輕度遊戲(casual games),而我們也讓輕度玩家玩重度遊戲(hardcore)。我們努力打破輕度與重度玩家的族群。有些小孩喜歡的遊戲成人也想玩,而也有可能小孩想玩更深度的遊戲。我們不區分市場,我們努力創造所有人都接受的遊戲。
Q: I have a question that I asked Iwata-san as well. Why doesn’t Nintendo goafter the gamers on the cell phones or connected PCs. The casual gamers arealready there playing on those devices and those are large markets.The non-gamers are already there on those devices.Why do it the hard way and try to get them to come to the console when youcould go to where they are.A: Our real strategy is we are an entertainment company. When you createentertainment on a device that is dedicated to entertainment, you cancreate much more entertaining experiences. It’s hard to createentertainment on a device that is created for some other functionality like acell phone. Rather than create a cell phone, we can create games on a devicethat are dedicated to entertainment. I think that will continue to be ourstrategy. For example,the Wii Fit Balance Board is the type of experienceyou could never have on a PC.
Q:為什麼任天堂不出一些手機遊戲或是和電腦連線(在說MS嗎?)?那是很大的市場且有已很多輕度玩家在這些裝置上玩遊戲。A:我們的策略是我們是一間電玩公司。你在一個遊戲裝置上創造遊戲比那些不是設計用來遊戲的裝置如手機來得簡單。我們的策略是在遊戲機上寫遊戲而不是寫手機遊戲。舉例來說,Wii Fit Balance Board是在PC上沒有的體驗。
Q: So people are going to get naked weighing themselves in front of theirgame consoles now?A: Laughs.
Q:所以現在人們會開始脫光衣服在遊樂器前量體重了嗎??A:笑 :)